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建議 10 堂 入門至競賽應用 小學高年級至中學生

ROBOT DESIGN · CODE · BATTLE

「數智競技」
機械人課程

由零開始製作、編程及改裝,讓自己的機械人踏上競技場。

學生結合 3D 打印、機械組裝、程式控制及改裝設計,在反覆測試與競技任務中建立工程思維和解難能力。

學生在競技場操作格鬥機械人

LEARNING TARGET

完成設計、編程、測試與改良的工程學習歷程

數智競技機械人課程標誌

COURSE OVERVIEW

由基礎結構出發,在設計、測試與改良中建立工程思維

「數智競技」是一個專為青少年設計的機械人製作及競技課程。學生將結合 3D 打印、機械組裝、程式控制及改裝設計,由零開始製作及優化屬於自己的競技機械人。

課程不只教授機械人操作,更著重讓學生理解機械結構、動力傳輸、零件設計及程式邏輯。學生需要透過反覆測試、分析及改裝,逐步提升機械人的性能。

競技機械人教育在海外已廣泛應用於工程及創科學習。具挑戰性的競技任務,讓學生在實際操作中培養工程思維、動手能力、創意設計及解難能力。

FIVE LEARNING FOCUSES

五大學習重點

由結構認識開始,逐步進入設計、編程、性能優化及競賽實踐,形成完整工程學習循環。

01

機械結構及工程原理

認識底盤、摩打、車輪、傳動系統及外殼,理解重量分布、重心、摩擦力及穩定性如何影響移動和競技表現。

02

3D 設計及打印

學習由構思、3D 建模、打印到安裝的基本流程,製作機械人外殼、支架及改裝零件,掌握 3D 設計及打印技巧。

03

CODE 0 機械人編程及控制

掌握 CODE 0 基礎編程指令,設定移動方向、速度及動作反應,並透過程式調整操控表現和競技策略。

04

機械人改裝及性能測試

根據測試結果改良結構、操控及防護設計,分析速度、力量、靈活性與穩定性,找出問題並持續優化。

05

競技策略及比賽實踐

認識競技場規則、操作技巧及安全守則,分析不同機械人的優勢和弱點,制定進攻、防守及走位策略,透過模擬賽和正式比賽實踐所學。

學生合作組裝及改裝競技機械人

BUILD · TEST · IMPROVE

設計、組裝、失敗、分析、改良,經歷完整工程流程。

LEARNING BENEFITS

把 STEAM 知識用於真實任務

透過機械人的設計、製作及競技過程,學生將科學、科技、工程、藝術及數學知識連結到可測試、可改良的實際作品。

  • 1 工程及系統思維
  • 2 創意設計與 3D 打印能力
  • 3 程式邏輯及問題解決能力
  • 4 團隊合作與任務分工能力
  • 5 戰術分析及臨場應變能力

比賽提供清晰的學習目標,讓學生在具挑戰性的環境中展示成果、累積實戰經驗,並加深對機械工程、智能製造及創科發展的認識。

SUGGESTED PROGRAMME

建議 10 堂課程安排

由入門操作走到競賽應用,每個階段都有明確作品、測試或任務成果。

建議堂數

10 堂

課程程度

入門至競賽應用

課程成果

完成可操控及改裝機械人

  1. STEP 01

    機械結構

    安全操作

  2. STEP 02

    組裝控制

    基礎駕駛

  3. STEP 03

    3D 打印

    零件製作

  4. STEP 04

    編程測試

    改裝優化

  5. STEP 05

    競技策略

    比賽實踐

EQUIPMENT & VENUE

設備及場地要求

學校可按現有設備與我們確認實際安排;3D 打印零件亦可預先準備,配合課堂進度使用。

  • CODE 0 競技機械人套件
  • 適用的電腦
  • 3D 打印機或預先打印的改裝零件
  • 機械人競技倉
  • 基本組裝及維修工具
查詢器材及到校安排
學生在 3D 打印設備旁進行零件製作活動
競技機械人套件及控制器 學生在競技場進行機械人操作實踐

SCHOOL LEARNING PROGRAMME

把設計、編程與測試帶進課堂

可按學生年級、人數、現有設備及學習目標,規劃十堂到校課程、工程任務及成果展示。

索取格鬥機械人方案
初次規劃課程可先閱讀 格鬥機械人課程學校指南, 了解學習重點、設備、場地及 10 堂安排。