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ROBOT ENGINEERING SCHOOL PROGRAMME

格鬥機械人課程:從組裝、編程到工程改良

「數智競技」機械人課程讓學生由零開始製作及優化可操控機械人,透過結構設計、CODE 0 編程、3D 設計及打印、測試與競技任務,完整經歷構思、製作、驗證和改良。

香港學生合作組裝及測試格鬥機械人

授課形式

導師到校

建議堂數

10 堂

課程程度

入門至應用

學習主軸

設計・測試・改良

直接解答

格鬥機械人課程主要學甚麼?

學生會認識底盤、摩打、車輪、傳動和防護結構,使用 CODE 0 設定移動與控制邏輯,再以 3D 設計及打印製作外殼、支架或改裝零件。每次測試後,學生要分析速度、力量、靈活性和穩定性,根據證據調整設計,最後在安全競技任務中應用所學。

WHY IT MATTERS

競技是驗證設計的方法,不是課程的唯一目的

格鬥機械人為學生提供清晰而具體的工程任務。機械人能否穩定移動、承受碰撞、保持操控和完成策略,取決於結構、重量分布、摩擦力、程式設定及零件設計。學生不會只按說明書完成組裝,而是要理解每項選擇如何影響表現。

課堂以安全測試和持續改良為核心。學生會記錄問題、比較方案、製作零件並重新測試,從失敗中找出可改進之處。競技任務只是讓學生在限制條件下驗證成果,同時練習團隊分工、戰術分析及臨場應變。

PLANNING GUIDE

學校規劃機械人課程時的四個重點

先釐清學習成果和設備條件,可避免課程變成單純操作,並預留足夠時間進行測試和改良。

01

學習深度

可由基本組裝和控制開始,亦可加入結構分析、程式調整、3D 零件設計及小組工程紀錄。

02

學生分組

按設備數量和學生能力安排組裝、編程、測試及記錄角色,讓每位學生都有清晰任務。

03

設備與電腦

需確認 CODE 0 套件、適用電腦、3D 打印安排、基本工具及耗材是否足夠。

04

安全競技空間

機械人測試及競技需使用機械人競技倉,並預留操作、維修和觀察位置。

LEARNING / APPLICATION PATH

建議 10 堂工程學習進程

由安全操作和結構認識開始,逐步加入編程、3D 零件製作、性能測試及綜合任務。

  1. STEP 01

    機械結構與安全操作

    認識底盤、摩打、車輪、傳動、防護結構及工具安全。

  2. STEP 02

    組裝與基礎控制

    完成基礎機械人,掌握方向、速度和動作控制。

  3. STEP 03

    3D 設計及打印

    由構思和建模開始,製作可安裝的外殼、支架或改裝零件。

  4. STEP 04

    編程、測試及改良

    比較速度、力量、穩定性和靈活性,根據結果修正設計。

  5. STEP 05

    策略與綜合任務

    在安全競技任務中運用操控、結構及團隊策略,展示改良成果。

EXPECTED VALUE

課程帶來的跨學科學習

  • 1 理解機械結構、重心、摩擦力及動力傳輸的基本原理
  • 2 掌握 CODE 0 機械人的基礎編程指令及控制邏輯
  • 3 練習 3D 建模、打印、安裝及零件尺寸修正
  • 4 以測試數據和觀察結果作出設計改良,而非憑感覺更換零件
  • 5 在分工、維修和綜合任務中建立溝通及系統思維

QUESTIONS FROM SCHOOLS

格鬥機械人課程常見問題

以下內容直接回應學校規劃課程或採購時常見的實際問題。

格鬥機械人課程適合沒有經驗的學生嗎?

適合。課程可由安全操作、機械結構和基礎控制開始,再按學生能力加入 CODE 0 編程、3D 零件設計和性能改良。

課程一定要參加比賽嗎?

不需要。競技任務主要用來驗證學生的結構、控制和改良成果。學校可安排校內模擬任務或成果展示,毋須以公開比賽作為唯一目標。

為甚麼課程會加入 3D 打印?

3D 打印讓學生把尺寸、形狀和安裝方法轉化為實體零件,並透過試裝與修正理解設計限制。重點是 3D 設計及打印如何支援機械人改良。

學校需要準備甚麼設備?

主要包括 CODE 0 機械人套件、適用電腦、3D 打印或預製零件、機械人競技倉及基本工具。實際數量按學生人數和分組方式安排。

10 堂可以完成甚麼成果?

建議成果是一部可操控、可測試及可改裝的競技機械人。學生會完成基礎組裝、控制、零件設計、性能測試和綜合任務。

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按學校需要規劃下一步

內容由 AGENT TEAM 課程及教材團隊整理。請提供年級、人數、目標、日期及現有設備,我們會再交流合適安排。

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