學習深度
可由基本組裝和控制開始,亦可加入結構分析、程式調整、3D 零件設計及小組工程紀錄。
ROBOT ENGINEERING SCHOOL PROGRAMME
「數智競技」機械人課程讓學生由零開始製作及優化可操控機械人,透過結構設計、CODE 0 編程、3D 設計及打印、測試與競技任務,完整經歷構思、製作、驗證和改良。
授課形式
導師到校
建議堂數
10 堂
課程程度
入門至應用
學習主軸
設計・測試・改良
直接解答
學生會認識底盤、摩打、車輪、傳動和防護結構,使用 CODE 0 設定移動與控制邏輯,再以 3D 設計及打印製作外殼、支架或改裝零件。每次測試後,學生要分析速度、力量、靈活性和穩定性,根據證據調整設計,最後在安全競技任務中應用所學。
WHY IT MATTERS
格鬥機械人為學生提供清晰而具體的工程任務。機械人能否穩定移動、承受碰撞、保持操控和完成策略,取決於結構、重量分布、摩擦力、程式設定及零件設計。學生不會只按說明書完成組裝,而是要理解每項選擇如何影響表現。
課堂以安全測試和持續改良為核心。學生會記錄問題、比較方案、製作零件並重新測試,從失敗中找出可改進之處。競技任務只是讓學生在限制條件下驗證成果,同時練習團隊分工、戰術分析及臨場應變。
PLANNING GUIDE
先釐清學習成果和設備條件,可避免課程變成單純操作,並預留足夠時間進行測試和改良。
可由基本組裝和控制開始,亦可加入結構分析、程式調整、3D 零件設計及小組工程紀錄。
按設備數量和學生能力安排組裝、編程、測試及記錄角色,讓每位學生都有清晰任務。
需確認 CODE 0 套件、適用電腦、3D 打印安排、基本工具及耗材是否足夠。
機械人測試及競技需使用機械人競技倉,並預留操作、維修和觀察位置。
LEARNING / APPLICATION PATH
由安全操作和結構認識開始,逐步加入編程、3D 零件製作、性能測試及綜合任務。
STEP 01
認識底盤、摩打、車輪、傳動、防護結構及工具安全。
STEP 02
完成基礎機械人,掌握方向、速度和動作控制。
STEP 03
由構思和建模開始,製作可安裝的外殼、支架或改裝零件。
STEP 04
比較速度、力量、穩定性和靈活性,根據結果修正設計。
STEP 05
在安全競技任務中運用操控、結構及團隊策略,展示改良成果。
EXPECTED VALUE
RELATED RESOURCES
QUESTIONS FROM SCHOOLS
以下內容直接回應學校規劃課程或採購時常見的實際問題。
適合。課程可由安全操作、機械結構和基礎控制開始,再按學生能力加入 CODE 0 編程、3D 零件設計和性能改良。
不需要。競技任務主要用來驗證學生的結構、控制和改良成果。學校可安排校內模擬任務或成果展示,毋須以公開比賽作為唯一目標。
3D 打印讓學生把尺寸、形狀和安裝方法轉化為實體零件,並透過試裝與修正理解設計限制。重點是 3D 設計及打印如何支援機械人改良。
主要包括 CODE 0 機械人套件、適用電腦、3D 打印或預製零件、機械人競技倉及基本工具。實際數量按學生人數和分組方式安排。
建議成果是一部可操控、可測試及可改裝的競技機械人。學生會完成基礎組裝、控制、零件設計、性能測試和綜合任務。
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內容由 AGENT TEAM 課程及教材團隊整理。請提供年級、人數、目標、日期及現有設備,我們會再交流合適安排。